Bevor Computerspiele zu Computerspielen wurden, waren sie Simulationen, Berechnungen von Möglichkeiten und von potentiellen Wirklichkeiten; sie wurden zum Anlass genommen, um die Fähigkeiten und Grenzen von neuen Rechen- und Darstellungsmaschinen auszutesten.1 Diese Programme als Unterhaltung und Zeitvertreib oder gar als Möglichkeiten kreativer und ästhetischer Gestaltung zu verwenden, grenzte an eine Zweckentfremdung. Immer mehr und mehr entflammte aber Begeisterung für die digitalen Entfaltungsmöglichkeiten und das digitale Spiel. Junge Programmierer, die heute zum Teil als Legenden in der Branche gelten, fanden ihre Chance und das Computerspiel wanderte mit dem technischen Fortschritt von den Räumen des MIT in Arcade-Säle, Wohnzimmer und mittlerweile auch Universitäten. Computerspiele zählen heute zu den umsatzstärksten der sogenannten Unterhaltungs- und/oder Massenmedien und ihre allgegenwärtige Präsenz und ihr nicht ignorierbarer kultureller, technischer, wirtschaftlicher und sozialer Einfluss sind Gegenstand zahlreicher Untersuchungen geworden.
전에 컴퓨터 게임 컴퓨터 게임을 했다, 그들이 시뮬레이션, 계산 가능성과 잠재적인 현실; 그들은 경우에, 기술 하 고 엔터테인먼트와 취미 또는 새로운 컴퓨팅의 이러한 프로그램 제한을 사용 하 여 기계 테스트 1, 오용에 경계를 표시도 창의적이 고 미적 가능성으로 촬영 했다. 점점 더 많은, 하지만 염증이 열의 디지털 기회와 디지털 게임에 대 한. 오늘 것으로 간주 됩니다 일부는 업계에서 전설 젊은 프로그래머 했다 그들의 기회 및 공간의 기술적 진보와 함께 이동 하는 게임은 함께 아케이드 홀, 거실 및 또한 대학에. 컴퓨터 게임은 소위 엔터테인먼트 또는 매스 미디어와 그들의 유비 쿼터 스 존재 및 그것의 가장 높은 판매 중 오늘 ignorierbarer 문화, 기술, 경제 및 사회적 영향의 수많은 조사 대상이 되고있다.
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컴퓨터 게임 컴퓨터 게임이되기 전에, 그들은 시뮬레이션, 가능성을 계산했고, 잠재적 인 현실의; 그들은 기능과 새로운 컴퓨팅 및 디스플레이 장비의 한계 엔터테인먼트 및 오락으로 또는 남용에 경계 창조적 인 가능성과 미적 디자인, 이러한 프로그램을 사용하는 auszutesten.1하는 기회로 사용되었다. 그러나 디지털 기회 및 디지털 게임에 대한 더 많은 염증 열정. 업계에서 전설로 간주됩니다 어떤 누구의 젊은 프로그래머는 자신의 기회를 발견하고 컴퓨터 게임 룸, 지금도 대학 생활, 아케이드 홀에서 MIT의 소재지의 기술 진보로 마이그레이션. 컴퓨터 게임은 많은 연구의 대상이되고있다 가장 적극적으로 소위 엔터테인먼트 및 / 또는 대중 매체와 그들의 유비쿼터스 존재의 거래하지 무시할 수, 문화 기술, 경제 및 사회에 미치는 영향 중입니다.
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